Abstract:
La presente tesis titulado: “influencia de los juegos electrónicos en las relaciones interpersonales entre estudiantes de la Institución Educativa Secundaria Glorioso San Carlos Puno, 2016” se desarrolló con el objetivo de analizar cómo influyen los juegos electrónicos en el trato interpersonal entre estudiantes. Determinando su frecuencia de acceso a los juegos electrónicos y la forma de trato entre compañeros, también explicar el grado de influencia de los juegos en el tipo de relación interpersonal y cómo se dan las agresiones psicológicas entre estudiante, por lo cual se plantea la hipótesis general: los juegos electrónicos influyen directamente en las relaciones interpersonales entre estudiantes e hipótesis específicas: los estudiantes acceden a diario a los juegos electrónicos cuyos espacios de acceso son las cabinas de internet aledañas al colegio, influyendo en la forma de trato en la interrelación entre estudiantes, es decir el trato hacia otro compañero es hostil y superficial, y los estudiantes optan más por los juegos electrónicos violentos, los mismos que influye en la generación de agresiones psicológicas entre estudiantes, de tal forma que conlleva a tener un tipo de relación interpersonal agresiva con sus compañeros. En cuanto a la metodología de investigación, es de tipo explicativa no experimental, asimismo el diseño es explicativo y causal utilizando el método hipotético-deductivo. Las técnicas utilizada para la recopilación de datos fue revisión bibliográfica, observación, fichas y la encuesta aplicada a 91 estudiantes varones del 2° al 5° grado en edades que oscilan entre 12 a 16 años a más. De igual manera la prueba estadística utilizada fue el Ji (X 2 ) que busca la relación entre variables. Los resultados Obteniendo dan una alta significancia entre los juegos electrónicos y las relaciones interpersonales entre estudiantes, así mismo se demuestra la relación entre el acceso a juegos electrónicos y el trato hostil entre compañeros, el 73.6% de los estudiantes acceden a diario a los juegos electrónicos los mismos que tienen trato hostil con sus compañeros, cuyos espacios de acceso son las cabinas de internet aledañas al colegio obteniendo que un 76,9% de los mismos acceden de 3-4 horas y un 70,3% de estudiantes tienen estilos de relación interpersonal superficial debido a que optan mayormente por los juegos electrónicos más agresivos de estrategia no deportiva en donde el fin último es derrotar y eliminar al enemigo bajo cualquier modalidad, el mismo que influye en la generación de agresiones psicológicas entre estudiantes por la cantidad horas y estar frecuentemente visualizando y protagonizando violencia a través de los dispositivos electrónicos