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dc.contributor.advisorPalomino Coila, Martha Rosarioes_PE
dc.contributor.authorChura Paccori, Yessica Carlaes_PE
dc.date.accessioned2020-08-04T01:53:05Z
dc.date.available2020-08-04T01:53:05Z
dc.date.issued2019-11-18
dc.identifier.urihttp://repositorio.unap.edu.pe/handle/20.500.14082/13754
dc.description.abstractEl trabajo de investigación lleva como título “El uso de los video juegos y su influencia en el ausentismo académico de los estudiantes de la Facultad de MVZ de la UNA- Puno- 2018” tuvo como objetivo general determinar la influencia del uso de los video juegos en el ausentismo académico de los estudiantes de la Facultad de MVZ de la UNA Puno 2018. El método utilizado, el hipotético Deductivo, el tipo de investigación causal - descriptivo y el diseño de investigación no experimental, así mismo se realizó una muestra de 185 estudiantes de diferentes semestres de la Facultad de MVZ de la UNA Puno, a quienes se aplicó el instrumento para el recojo de información que fue el cuestionario para cada variable los cuales fueron vaciados los datos al paquete estadístico SPSS. Según los resultados obtenidos en la investigación se llega a la conclusión general de que existe influencia del uso de los videos juegos en el ausentismo académico con un nivel de significancia de 0.02 menor a la significancia de 0.05, los cuales se demuestran mediante las hipótesis específicas donde se indica que los estudiantes prefieren hacer uso de los video juegos de roles el cual se demuestra con un 38,9% de la misma forma los estudiantes indican que el origen de sus ausencias a clases es de origen familiar es decir que los estudiantes viven situaciones familiares difíciles, seguidamente los estudiantes indica que hacen uso de los video juegos de 1 – 2 horas durante el día, el cual se muestra en un 18,4% de la misma manera estos indican que el ausentismo académico se da de intensidad media, lo que significa que tienen más de 4 faltas pero no más de 10 faltas durante el mes. Finalmente se da a conocer que estudiantes que hacen uso de los videos juegos son considerados como jugadores problemáticos el cual se muestra con un 30,8 % de la misma manera los estudiantes se ausentan a clases de acuerdo al tiempo de ausencia de manera selectiva es decir que los alumnos son los que deciden asistir a clases.es_PE
dc.description.uriTesises_PE
dc.formatapplication/pdfes_PE
dc.language.isospaes_PE
dc.publisherUniversidad Nacional del Altiplano. Repositorio Institucional - UNAPes_PE
dc.rightsinfo:eu-repo/semantics/openAccesses_PE
dc.rights.urihttps://creativecommons.org/licenses/by/4.0/deed.eses_PE
dc.sourceUniversidad Nacional del Altiplanoes_PE
dc.sourceRepositorio Institucional - UNAPes_PE
dc.subjectAusentismoes_PE
dc.subjectEstudiantees_PE
dc.subjectUniversitarioes_PE
dc.subjectUniversidades_PE
dc.subjectVideo juegoses_PE
dc.titleEl uso de los video juegos y su influencia en el ausentismo académico de los estudiantes de la Facultad de Medicina Veterinaria y Zootecnia de la UNA-Puno 2018es_PE
dc.typeinfo:eu-repo/semantics/bachelorThesises_PE
thesis.degree.nameLicenciada en Trabajo Sociales_PE
thesis.degree.disciplineTrabajo Sociales_PE
thesis.degree.grantorUniversidad Nacional del Altiplano. Facultad de Trabajo Sociales_PE
thesis.degree.levelTítulo Profesionales_PE
dc.publisher.countryPEes_PE
renati.discipline923026es_PE


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