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Aplicación de la gamificación como estrategia didáctica para el logro de las competencias del área de matemática en los estudiantes del Colegio Adventista Americana - Juliaca, 2023

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dc.contributor.advisor Ruelas Acero, Elio Ronald es_PE
dc.contributor.author Cutipa Calizaya, Eric Melanio es_PE
dc.contributor.author Atamari Hancco, Brenda Rubelia es_PE
dc.date.accessioned 2024-11-07T14:23:00Z
dc.date.available 2024-11-07T14:23:00Z
dc.date.issued 2024-11-08
dc.identifier.uri https://repositorio.unap.edu.pe/handle/20.500.14082/23235
dc.description.abstract El propósito principal de esta investigación fue “Determinar si la gamificación es una estrategia didáctica para lograr las competencias del área de matemática en los estudiantes del Colegio Adventista Americana – Juliaca, 2023”. Se optó por un enfoque cuantitativo, específicamente de tipo experimental, empleando un diseño preexperimental que comprendió tanto una preprueba como una posprueba. La población objeto de estudio abarcó a 308 estudiantes matriculados en los cinco grados a lo largo del año 2023. La muestra, constituida por 56 estudiantes del tercer grado de dicha institución educativa, se seleccionó de manera no probabilística. El examen y la prueba escrita se utilizaron como técnica e instrumento respectivamente, para recopilar datos y evaluar la gamificación como una estrategia didáctica que mejora las competencias del área de matemática. Los resultados muestran que el logro de las competencias del área de matemática en la prueba de entrada muestra que 18% de estudiantes se encuentra en un nivel de logro en inicio, 36% en proceso, 39% en logro previsto y 7% logro destacado. En la prueba de salida muestra que el 32% de estudiantes se encuentra en un nivel de logro en proceso, el 50% en logro previsto y 16% en logro destacado, la medida de tendencia central media aritmética respecto a las competencias del área de matemática en la prueba de salida y ̅s=15,41 es mayor a la de la prueba de entrada y ̅e=13,50 de acuerdo con la escala de logro de competencias, generalizado hacia la población el uso de la gamificación como estrategia didáctica influye de forma directa en el desarrollo de las competencias del área de matemática. es_PE
dc.format application/pdf es_PE
dc.language.iso spa es_PE
dc.publisher Universidad Nacional del Altiplano es_PE
dc.rights info:eu-repo/semantics/openAccess es_PE
dc.rights.uri https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/deed.es es_PE
dc.subject Competencias es_PE
dc.subject Didáctica es_PE
dc.subject Estrategia es_PE
dc.subject Gamificación es_PE
dc.subject Matemática es_PE
dc.title Aplicación de la gamificación como estrategia didáctica para el logro de las competencias del área de matemática en los estudiantes del Colegio Adventista Americana - Juliaca, 2023 es_PE
dc.type info:eu-repo/semantics/bachelorThesis es_PE
thesis.degree.name Licenciado en Educación, Especialidad de Matemática, Física, Computación e Informática es_PE
thesis.degree.discipline Educación Secundaria es_PE
thesis.degree.grantor Universidad Nacional del Altiplano. Facultad de Ciencias de la Educación es_PE
dc.type.version info:eu-repo/semantics/draft es_PE
dc.publisher.country PE es_PE
dc.subject.ocde https://purl.org/pe-repo/ocde/ford#5.03.01 es_PE
renati.advisor.orcid https://orcid.org/0000-0003-3735-7030 es_PE
renati.type https://purl.org/pe-repo/renati/type#tesis es_PE
renati.level https://purl.org/pe-repo/renati/nivel#tituloProfesional es_PE
renati.discipline 121016 es_PE
renati.juror Castro Quispe, Alfredo Carlos es_PE
renati.juror Benavides Huanca, Juan Carlos es_PE
renati.juror Vilca Mamani, Lino es_PE
renati.author.dni 70019276
renati.author.dni 72542591
renati.advisor.dni 42322498


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